Aula 9

Maio 20, 2009 - Leave a Response

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Projeto para Game Design

Setembro 10, 2008 - Leave a Response

Bob Bates, em seu livro sobre Game Design, aborda a importante questão da metodologia do projeto, isto é, o planejamento das etapas e atividades a serem executadas para que um jogo seja produzido. Conforme Bates (2004), existem três grandes fases no projeto:

  1. Desenvolvimento do conceito: essa etapa onde surge a idéia do jogo e como registro é feito um documento que detalha esse conceito, compondo uma proposta. Além disso também são feitas ilustrações conceituais para ajudar a vender a proposta do jogo.
     
  2. Pré-produção: é a elaboração de um planejamento e de uma estrutura para o desenvolvimento do jogo. Quando bem feito mostra que sua equipe pode fazer o jogo e que o jogo vale a pena.
     
  3. Desenvolvimento: nessa última etapa é quando se gasta mais tempo. Aqui se inicia a criação efetiva do jogo, indo desde os gráficos até a programação e teste de hardware. Antes da entrega final, é comum a produção de versões alpha (primeira que funciona) e beta (jogo completo, porém, com alguns bugs).
Essa estrutura de projeto defendida por Bates (2004) demonstra como são importantes as fases de planejamento. Fica óbvio que não adianta por a mão na massa sem ter bem definido o que será feito. Apesar da maior parte do tempo ser empregada no trabalho prático, se o planejamento não for bem feito, o tempo gasto pode ser muito maior do que o necessário.
 
Entre ter uma idéia interessante para um jogo e ter o jogo pronto e funcionando, existe um grande caminho a ser percorrido. Muitas vezes ocorrem problemas (como no jogo de Harry Potter), às vezes os jogos não conseguem ser finalizados, todavia, planejar é fundamental para evitar os problemas que podem ser previstos.

Fotografia para cegos

Agosto 21, 2008 - Leave a Response

Cada vez mais ouve-se falar acessibilidade. Isso é muito bom! Por quê? Quando um projeto considera que pessoas com diferentes tipos de limitações (auditiva, visual, motora etc) podem ser também usuários do que está sendo projetado, o resultado torna-se melhor para todos os usuários. Não é por acaso que esse tipo de abordagem também se chama Design Universal.

A acessibilidade na web vem ganhando cada vez mais espaço. Nos EUA, existe uma regulamentação (a seção 508) para os sites do governo. No Brasil, temos várias normas sobre o tema como a NBR 9050 para edificações, temos na Internet uma ferramenta brasileira muito útil, o DaSilva, um verificador de conformidade com os padrões de acessibilidade. Outro ótimo exemplo está na equipe do acesso digital que vem há um bom tempo defendendo a importância desse aspecto nos projetos para a Internet.

Seguindo a tendência de produzir para este público, a filial chinesa da Samsung lançou recentemente um inovador dispositivo para portadores de deficiência visual: a Touch Sight. Essa câmera digital, que foi projetada pensando nos portadores de deficiência visual, contém uma tela flexível capaz de apresentar a imagem fotografada de modo tridimensional. A câmera também permite gravar uma mensagem de voz que fica associada ao estímulo tátil. Além de tudo isso, ainda promete ser fácil de usar.

A câmera Touch Sight em ação

A câmera Touch Sight em ação

Jovens, tecnologia e sociedade

Abril 23, 2008 - Leave a Response

Norbert Wildermuth

O professor da Universidade do Sul da Dinamarca, Nobert Wildermuth, Ph.D., esteve no PPGCOM na última terça (15) e falou um pouco sobre duas de suas pesquisas mais recentes. O primeiro estudo tratava da apropriação da mídia de massa (televisão) por jovens desprivilegiados e tinha um enfoque duplo: sócio-psicológico (conteúdo da comunicação) e mídio-etnográfico (contexto da comunicação). Uma das constatações desse primeiro estudo foi que os jovens, ao se apropriarem da mídia, tentam construir sentidos para si mesmos, como, por exemplo, quais estilos de vida são apropriados.

A influência da televisão no cotidiano social também foi abordada. Para o pesquisador, a televisão pode servir para orientar práticas diárias, como a hora de dormir ou de ir trabalhar. Além disso, a mídia de massa também pode funcionar como uma ponte de junção social, onde são criadas comunalidades entre os indivíduos. Um exemplo são as conversas sobre programas populares de televisão, onde o ponto mais importante, muitas vezes, é a interação social e não o conteúdo.

Democracia eletrônica – Na segunda parte da palestra, onde o foco foi na sua atual pesquisa sobre ativismo online, Wildermuth concentrou-se mais em falar sobre democracia eletrônica ou e-democracy, que significa o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), como a Internet, para estabelecer sociedades mais democráticas.

Na Internet, a comunicação é mais interativa e participativa. Por sua vez, a comunicação política torna-se mais descentralizada e variada nas suas origens, no seu escopo e nos seus efeitos. Os protestos contra a China, que se multiplicam por todo o mundo, seriam um exemplo do poder de comunicação da Internet. O grande volume de comunicação da Internet, ainda traz muita grosseria, agressividade e falta de respeito. O professor Norbert tem a perspectiva que isso tende a diminuir com o tempo, citando como referência o início da mídia impressa, quando, segundo o palestrante, eram comuns panfletos contendo ofensas pessoais.

Os avanços da Internet nos últimos anos tornaram-na mais poderosa. Com a mais banda larga, é possível trocar não somente textos, como também imagens, sons e vídeos com facilidade. Outro exemplo são as conexões sem fio (wireless) que permitem um acesso ubíquo, vinculado a indivíduos e não a lugares (residências e empresas).

Contudo, o ativismo online ainda exclui os desprivilegiados, visto que há barreiras como a falta de acesso a equipamentos e a falta de experiência com o universo digital. Em acréscimo, algumas tentativas de democratizar o acesso à Internet falham por tentar fazer as pessoas usarem a tecnologia sem ter a preocupação sobre que necessidade/motivação existe para que essas pessoas usem-na.

Webdesign científico: 23 lições sobre rastreamento ocular

Dezembro 24, 2007 - Leave a Response

Por Christina Laun

Traduzido por José Pirauá

Estudos de rastreamento ocular são importantes no mundo do webdesign, mas pode ser difícil saber como empregar os resultados desses estudos em projetos de verdade. Aqui seguem algumas dicas de estudos de rastreamento ocular que você pode usar para melhorar o design do seu site.

1 – Texto atrai atenção antes dos gráficos. Ao contrário do que você possa imaginar, a primeira coisa que os usuários olham em um website não são as imagens. A maioria dos usuários casuais estará indo ao seu site procurando por informação, e não imagens, então tenha certeza que seu website seja projetado de modo que as partes mais importantes do seu texto sejam as partes mais destacadas do site.

2 – Os movimentos oculares iniciais focam no canto superior esquerdo da tela. Não é de surpreender que os usuários olhem para as páginas dessa forma, assim como os aplicativos sejam projetados tendo o foco principal também no canto superior esquerdo. Você fará um favor ao seu website mantendo esse formato em mente quando estiver projetando. Lembre-se, ao você querer um estilo próprio, não se pode esquecer dos hábitos dos seus leitores, se você quiser que seu site tenha sucesso.

3 – Os usuários olham primeiro a porção superior esquerda da página antes de ir para baixa e para direita. Descobriu-se que os usuários geralmente movem o olhar nos sites numa forma de “F”. Garanta que os elementos importantes do seu conteúdo estão localizados nestas áreas chaves para manter os leitores engajados. Coloque títulos, subtítulos, pontos importantes e texto destacado nestas linhas, desse modo os leitores ficarão estimulados a ler mais.

4 – Os leitores ignoram os banners. A publicidade pode ser o ganha pão do seu site, mas os estudos mostram que os leitores ignoram os banners, quase sempre focando neles por pequenas frações de segundos. Se você quer fazer dinheiro com anúncios, você precisa ser criativo na localização dos anúncios ou no tipo de publicidade que é usada no seu site.

5 – Fontes e formatação decorativas são ignoradas. Por que? Porque os usuários acham que são anúncios e estes não tem a informação que eles procuram. De fato, estudos mostram que os usuários têm dificuldade em achar informação em grandes letras coloridas porque pistas visuais indicaram para ignorar. Mantenha seu site enxuto e não tão deslumbrante que elementos importantes fiquem ofuscados.

6 – Apresente os números como numerais. Os leitores vão achar informação factual no seu site com muito mais facilidade se você usar numerais no lugar de números escritos por extenso. Lembre-se, você está escrevendo para leitores que vão primeiramente escanear seu site, portanto você deve fazer com que seja fácil para eles achar o que procuram e manter o interesse deles no site.

7 – O tamanho da tipografia influencia o olhar. Quer mudar a forma como as pessoas olham sua página? Altere o tamanho das fontes. Fontes menores estimulam uma visão focada, enquanto que fontes maiores encorajam o escaneamento. Dependendo das suas necessidades, você pode querer tamanhos maiores ou menores.

8 – Os usuários só olham um subtítulo se interessar a eles. Não use subtítulos só para obedecer a um formato preestabelecido. Certifique-se que os subtítulos são interessantes. você também pode ajudar a si mesmo incluindo palavras chave que atrairão mecanismos de pesquisa para o seu site.

9 – As pessoas geralmente escaneiam as porções inferiores da página. Você pode usar isso como uma vantagem, se você der a seus leitores algo para se focarem enquanto escaneiam sua página. Destaque certas áreas ou crie listas de tópicos para que a informação seja fácil de encontrar e de ser lida.

10 – Parágrafos curtos funcionam melhor do que os longos. A informação na sua página deve ser direcionada para a atenção de curta duração que a maioria dos usuários da internet tem. Mantenha parágrafos e sentenças curtas, a não ser que o contexto exija, como no caso de descrições de produtos em sites de comércio eletrônico.

11 – Usar coluna única fixa mais o olhar do que usar várias colunas. Não sobrecarregue seus visitantes do seu sites com informação demais. Simplicidade é realmente melhor em alguns casos. Múltiplas colunas serão certamente ignoradas pelos usuários, portanto, elimine os excessos.

12 – Anúncios no canto superior esquerdo irão receber a maior fixação do olhar. Se você vai colocar anúncios no seu site, deixe eles no canto superior esquerdo da sua página, assim eles terão a maior atenção visual. É claro que, só porque os usuários estão vendo, não quer dizer que eles irão clicar, então não sacrifique o design só para ter visibilidade extra.

13 – Anúncios colocados próximos aos conteúdos mais interessantes são mais vistos. Se você quer que seus anúncios sejam vistos e quem sabe clicados, incopore eles no design da página de modo que fiquem próximos aos conteúdos mais interessantes. Os usuários ainda vão conseguir encontrar o que les procuram, mas você ganhará visibilidade na publicidade do seu site.

14 – Anúncios em texto são vistos mais atentamente. Como dito ateriormente, o usuário padrão não gasta muito temopo olahndo coisas que imediatamente parecem publicidade. É por isso que anúncios em texto funcionam muito melhor. Eles não distraem, e ainda se misturam no resto do conteúdo da página, sendo menos irritantes visualmente para o leitor. São, em última instância, mais bem sucedidos.

15 – Imagens maiores chamam mais atenção. Se você vai usar imagens no seu site, maior é melhor. As pessoas ficam mais interessadas numa imagem quando conseguem ver detalhes e informações com clareza. Apenas certifique-se de que qualquer imagem que for usada é relevante para o seu texto, se outro modo ela será ignorada. A maioria dos leitores tem conexões em banda larga hoje em dia, então não tenha medo de colocar algumas fotos maiores no seu servidor.

16 – Rostos limpos e nítidos fixam mais o olhar. Enquanto eles podem ficar bem no seu design, fotos artísticas e abstratas não irão ganhar muita atenção dos leitores. se você está usando fotos com pessoas, garanta que são nítidas, fáceis de entender. Também vale ressaltar que fotos com pessoas “de verdade”, e não modelos, funcionam melhor.

17 – Títulos atraem o olhar. Uma das primeiras coisas que os leitores vão olhar são os títulos. Garanta que os seus não estão sendo obstruídos por outros itens da página e que eles são atraentes o suficiente para estimular o leitor a olhar mais no seu site.

18 – Os usuários passam muito tempo olhando para botões e menus. Por causa disso, gaste uma tempo a mais para garantir que os seus estão bem feitos. Afinal, eles não servem apenas para fixar o olhar, eles são alguns dos elementos mais importantes do seu site.

19 – Listas mantém a atenção do leitor por mais tempo. Um modo de quebrar os parágrafos e manter os usuários olhando par o seu site é fazer uso freqüente de listas nos seus textos. Use números ou marcadores para destacar as informações importantes dentro do seu conteúdo. Isso fará seu site mais fácil de ser escaneado e vai ajudar seus leitores a encontrarem as informações.

20 – Grandes blocos de informação são evitados. Estudos mostram que os usuários não vão gastar tempo para analisar grandes blocos de texto, não importa quão informativo ou bem escrito possa ser. Por causa disso, você precisa quebrar esses blocos de texto em parágrafos menores. Destacar áreas específicas e usar marcadores pode ajudar a manter a atenção do usuário.

21 – Formatação pode despertar a atenção. Para evitar que os usuários pulem os pontos principais e mais importantes do seu conteúdo use negrito, maiúsculas, itálico, cores e sublinhado. Todavia, use essas opções com moderação, o uso excessivo fará sua página difícil de ler e afastará os leitores.

22 – Espaço em branco é bom. Pode ser tentador colocar algo em cada cantinho da sua página, mas é melhor deixar algumas áreas do seu site livres. Sites com muito conteúdo tendem a sobrecarregar os usuários e eles irão, conseqüentemente, ignorar uma grande parte do conteúdo. Portanto, mantenha a simplicidade e permita espaço visual em branco para os leitores descansarem seus olhos.

23. Ferramentas de navegação funcionam melhor quando colocadas na parte superior da página. Idealmente, você não quer que os usuários olhem apenas a página inicial, você quer que eles fiquem mais um pouco e olhem outras coisas interessantes também. Você pode ajudar mandando eles na direção certa. Colocando a navegação no topo, ela será fácil de encontrar e de usar.

Confira o texto original.

Significância estatística em testes de usabilidade

Novembro 16, 2007 - 3 Responses

Em testes de usabilidade, nos quais o objetivo é encontrar problemas, não é preciso de uma amostra estatisticamente representativa. É preciso saber se vale a pena consertar os problemas, e para isso não é necessário um grande número de participantes, pois trata-se de uma pesquisa qualitativa.

É o que afirmam Jared Spool e Brian Christiansen, numa conversa, que flui de maneira fácil e envolvente, sobre a significância estatística em testes de usabilidade. Além do conteúdo, a qualidade sonora do áudio também é ótima. Vale ressaltar que a conversa é toda em inglês, e muito bem pronunciado.

Se você entende inglês falado, ouça o podcast.

Métricas para Internet: não seja escravo do próximo HIT

Novembro 5, 2007 - Leave a Response

Por Gerry McGovern
Traduzido por José Pirauá

No início, o gerencimento de websites estava focado no volume. Hoje, um crescente número de impressões de página (ou page views) pode significar que o site está tendo fracasso invés de sucesso. Ainda escuto gerentes e jornalistas citando HITS quando eles querem dizer algo impressionante sobre a Internet. (HITS significa How Idiots Track Success – Como os Idiotas Perseguem o Sucesso). Se um HIT é uma medida totalmente sem sentido, então por que ainda se fala nisso?

Muito anos atrás, quando a Web era ainda jovem, a equipe que trabalhava neste segmento estava desesperada para mostrar o seu valor. Uma mensagem desceu avisando que um vice-presidente queria fazer um discurso e neste gostaria de mencionar o website. Ele precisava de algo para dizer que fosse impressionante.

Portanto, a equipe se reuniu e começou a pensar em alternativas. Alguém trouxe as estatísticas do website e começou a estudá-las. Então, repentinamente, eles gritaram “Achei! Achei! Eu sei o que podemos dizer a eles. Nós temos um zilhão de bilhão de HITS!! Veja, veja, você já viu um número como esse?” Eles se juntaram e se maravilharam com um número tão grande. Depois dançaram e beberam suco de laranja.

Gerentes não gostam de ser tratados como tolos. Um dia desses, alguém vai explicá-los que HITS são piores do que inúteis como medidas. Tudo bem, impressões de página e quantidade de visitantes são um pouco melhores. Mas são realmente? No caso de um site que vive do rendimento com publicidade, então sim, mas para qualquer outro site não.

A Internet deu origem ao fenômeno da “fazenda de palavras.” Websites que geram seu rendimento a partir de publicidade pagam o mínimo possível por textos com baixa qualidade e alto volume. Múltiplas versões do mesmo artigo são criadas com modificações suficientes para enganar os mecanismos de busca.

Segundo Danny Bradbury do The Guardian, “coleções de artigos são vendidas em pacotes, por apenas $1 por cada texto de 500 palavras.” “Consumidores navegam em cículos por artigos projetados para aumentar o tráfego de sites carregados de publicidade ou de outros mecanismos lucrativos como formulários para coletar emails ou sistema de pagemento via cartão de crédito.”

Falei com administradores de websites que se recusavam a retirar conteúdo obsoleto porque isso iria reduzir as impressões de página, o que tornaria o site mais difíciil de ser encontrado pelo Google. Pense em um website preenchido com produtos que não são mais vendidos, análises que foram consideradas errôneas, eventos que acontecerem há vários anos, e tudo porque alguém é escravo do volume, desesperado por outro HIT.

Digamos um novo produto é lançado e há um problema nele, e muitos consumidores confusos e irritados vão ao website desse produto. Isso é uma coisa boa? Digamos que o seu website é tão confuso que é preciso 20 cliques para fazer algo que pode ser feito no website concorrente em apenas 5. Isso é uma coisa boa?

Consulte o texto original.

Entrevista com Donald Norman sobre Modelos Mentais

Setembro 13, 2007 - Leave a Response

Entrevistador: Avi Parush
Transcrição: Judy Brown
Veiculação: Human Oriented Technology Lab – Carleton University
Data: 25 de fevereiro de 2004

Tradução: José Pirauá (10.09.2007)

O objetivo de Don Norman é ajudar as empresas a fazer produtos que sejam estimulantes não só à emoção como também à razão. Norma é co-fundador do Nielsen Norman Group, uma firma de consultoria executiva que ajuda as empresas a produzir produtos e serviços centrados no ser humano. Ele presta consultoria a inúmeras empresas comerciais e instituições de ensino. Ele é professor de Ciência da Computação e Psicologia na Northwestern University e ex-vice presidente do Apple Computer’s Advanced Technology Group. Norman é o autor de “O design do dia-a-dia”, “Things That Make Us Smart” and, “The Invisible Computer“. Seu mais novo livro “Emotional Design” enfatiza o papel das emoções no projeto de produtos. Seu site é www.jnd.org.

Entrevistador: Quando você vai a simpósios, seminários e conferências, você ainda fala sobre modelos mentais?

Norman: Muito raramente.

Entrevistador: É porque as pessoas não estão mais interessadas, ou porque é um tópico antigo?

Norman: Bem, pode ser um pouco disso… É um tópico antigo. Mas eu acho que há duas razões. Uma tem a ver comigo; a outra tem a ver com o tópico. A primeira razão é o tópico. Eu não acho que ainda seja um assunto de pesquisa direta; é um conceito aceito que é usado sem críticas. Isso não significa que é bem compreendido, mas passou a fazer parte do folclore aceito da ciência. A segunda razão tem a ver comigo. Eu não me prendo a nenhuma área de pesquisa por muito tempo. Estou constantemente mudando meu ponto de vista e migrando para novas áreas. Portanto, eu nunca me mantive numa área de pesquisa em particular por mais de dez anos e geralmente passo apenas cinco anos. Meu foco principal nos últimos anos tem sido em aplicações em ciência cognitiva e em particular no domínio do design.

Entrevistador: Deixe-me fazer algumas perguntas que unem assuntos relativos a modelos mentais e interface do usuário na indústria. Por exemplo, até recentemente eu estava trabalhando muito com ambientes orientados à engenharia, engenharia industrial para ser mais exato. Eu era o único com conhecimentos em psicologia cognitiva e os engenheiros sempre me diziam que “Não existe essa coisa de modelos mentais… O que importa é a performance, por que nos importar com modelos mentais?” E tive que admitir que não sabia como convencê-los ou explicar a eles que modelos mentais existem e são importantes. O que você diria a essas pessoas?

Norman: Eu perguntaria como eles sabem o que fazer quando aparece um problema inesperado. Com que tipo de equipamento você estava trabalhado?

Entrevistador: Controle de processos, imagens médicas, gerenciamento de redes ou semicondutores.

Norman: Em controle de processos por exemplo, pode haver um aumento inesperado na temperatura com uma simultânea queda na pressão. Então, você pode perguntar a esses engenheiros “o que você acha que está acontecendo de errado?” O ponto não é se a resposta deles está certa ou errada, mas como eles chegaram à resposta. Eu posso lhe dizer que a forma com que você responde essa pergunta é fazendo uma simulação mental. Você usa seu conhecimento sobre como o processo funciona e imagina o que poderia causar um aumento na temperatura e queda na pressão e como essas duas coisas estão geralmente relacionadas (normalmente aumento na pressão é causado por aumento na temperatura) eles teriam que fazer uma simulação mais inteligente. Essa “imaginação” do processo é o que nós chamamos de modelos mentais; como pessoas usam seu conhecimento sobre alguma coisa para simular o que aconteceria numa situação nova.

Entrevistador: Então modelo mentais não são apenas para entender o que existe, mas também servem para lidar com situações inesperadas, que não são familiares?

Norman: Uma boa pergunta é “quando precisamos de modelos mentais?” Usamos no aprendizado. Acredito que se você tem uma boa compreensão conceitual isso te dá uma estrutura para o aprendizado. E isso é usado em situações inesperadas. Mas para situações habituais você não precisa dele. Em situações habituais são usadas rotas de memória. Você simplesmente já sabe o que fazer. Modelos mentais são quase inúteis para operações rotineiras. Na verdade, modelos mentais podem até atrapalhar nesses casos. Se você tiver que elaborar uma abstração sobre tudo, você vai ficar mais lento.

Entrevistador: Nós desenvolvemos modelos mentais através da rotina ou através de aprendizado sob orientação? Como eu consigo obter um modelo mental que me ajudaria em qualquer situação nova?

Norman: Ou você foi ensinado ou aprendeu os princípios dos mecanismos que está usando, ou você deduziu isso a partir de observações. Meu ponto é que se você não fornecer a alguém um modelo mental, ele vai criar um sozinho. É preciso fazer isso para entender o que se está fazendo em situações inesperadas (incluindo). E, é claro, se alguém criar seu próprio modelo mental, terá grandes chances de estar errado. Portanto, eu acho que é importante ensinar modelos apropriados.

Entrevistador: A definição mais aceita de modelos mentais por você ou outros é que nós criamos modelos mentais através da experiência. É possível desenvolver um modelo mental antes de ter qualquer experiência com um aparelho?

Norman: Claro.

Entrevistador: Você chamaria isso de intuição?

Norman: Não. Intuição é um nome que damos a estruturas de conhecimento que estão tão intrínsecas que eles ocorrem subconscientemente. Mas intuição é algo que requer muita aprendizagem. Pergunte a mim sobre algum assunto no qual eu não sou especialista e eu vou usar o conhecimento que tiver e abstrair um modelo conceitual para responder. Esse modelo conceitual esta em minha cabeça – é mental – daí o nome, modelo mental. Basicamente, nós usamos aquilo que conhecemos e expandimos.

Entrevistador: Como um designer, devo tentar descobrir como serão os modelos mentais dos usuários antes que eles usem o sistema, para que quando eu for projetar eu o faça de tal modo que concorde com seus modelos mentais ou devo projetar de modo a moldar o modelo mental do usuário?

Norman: Essa é uma pergunta de duas partes. O designer tem a obrigação de fornecer um modelo mental apropriado para a forma como o aparelho funciona. Não precisa ser algo extremamente preciso, mas tem que ser preciso o suficiente para ajudar no aprendizado da operação e também no confronto com novas situações. Essa é a primeira parte da sua pergunta.

Na segunda parte, você perguntou “devo tentar fazer previsões e construir baseando-se nelas?” Aqui, a resposta é mais complexa: sim e não. Existe uma filosofia de design que usa metáforas e estas são um passo fundamental para um modelo mental. Se eu uso uma metáfora, estou tentando dizer ao usuário que o aparelho é parecido com algo que ele já conhece e que pode servir para entender o uso do aparelho. O objetivo do design metafórico é tornar o aprendizado mais fácil. Não estou convencido que isso é necessariamente uma coisa boa. Concordo que uma metáfora torna o aparelho mais fácil de ser compreendido, mas pode também trazer muitas dificuldades porque um novo aparelho é sempre diferente dos antigos de algum modo e, nesse caso, uma metáfora não ajuda necessariamente. Na verdade, ela pode atrapalhar a compreensão das novas funcionalidades.

Entrevistador: Então uma metáfora pode atrapalhar o desenvolvimento de um modelo mental adequado?

Norman: Sim, eu acho. Ela traz “excesso de bagagem” – algumas coisas que podem não ser apropriadas ao novo design.

Entrevistador: Fico preocupado que o modelo mental do usuário entre em conflito com o que eu, enquanto designer, possa pensar que deve ser apropriado para o modelo mental do usuário.

Norman: Isso não significa que você deve ignorar o que o usuário já sabe. Às vezes, se você projetar algo que realmente entre em conflito com o que os usuários entendem, isso pode causar grande dificuldade. Idealmente, você deve construir algo que seja consistente com o que o usuário entende, a menos que haja uma forte razão para não fazer isso.

Entrevistador: Eu quero tentar relacionar o tópico modelos mentais com outro tópico que você tratou nos seus artigos recentes. Algumas observações que você faz sobre modelos mentais é que o usuário pode criar um regra simplificada e aplicar a vários aparelhos. Gostaria de perguntar a você sobre modelos mentais que servem para vários aparelhos. Isso existe? Estou perguntando isso porque nós temos muito problemas práticos nos projetos que têm a ver com aplicações que funcionam em vários aparelhos. Por exemplo, suponha que eu construa um website e seus usuários aprendem a usá-lo a partir de um computador de mesa, mas depois eles começam a usá-lo a partir de celulares e PDAs. Posso me preocupar com seus modelos mentais, e também com o design de um aparelho em particular com acesso ao website. Os usuários usarão o mesmo modelo mental para o website independente do aparelho ou devo assumir que o modelo mental é depende do aparelho, e, portanto, o website deve ser um pouco diferente para se adaptar aos diferentes aparelhos?

Norman: Eu suspeito que existem modelos múltiplos nesse caso. Um grupo é para os diferentes componentes da interface do aparelho, e outro é para o webiste. Então, em meu computador de mesa, tenho um mouse, um teclado e uma tela grande. Desenvolvi uma compreensão sobre como essas três partes funcionam juntas. Quando eu acesso o website, eu tenho uma compreensão das tradições do design de websites – o que é um hiperlink, como acessar os hiperlinks (quando eu clico uma ou duas vezes), o que acontece quando eu faço isso e por ai vai.

Suspeito que modelos que temos dos websites são uma grande confusão porque os websites não são consistentes. Quando eu clico em algo, devo clicar uma ou duas vezes? Bem, o computador requer dois cliques, mas os websites requerem apenas um. Quando eu clico em algo, sou levado diretamente ou uma nova janela é aberta em cima da antiga que continua lá? Isso varia entre os websites e é impossível predizer o que irá acontecer. Não existe uma forma de dizer o que vai acontecer apenas olhando para o website. Portanto, os websites são confusos, e, como resultado, nossos modelos mentais dos websites são confusos também, ou talvez, específicos para determinados websites.

Agora considere o impacto da tecnologia usada para ver um website, e a necessidade de diferentes modelos mentais. Se eu mudar para um aparelho como um celular, pequeno, portátil, e acessar o mesmo website, eu não tenho mais um mouse e minha tela é pequena; ele pode ou não ter gráficos; ele pode ser colorido ou em preto e branco; ele pode ter o recurso touch screen ou ele pode ser que hajam setas para subir e descer. Como resultado dessas diferenças de contexto, existe geralmente muito confusão sobre como selecionar um hiperlink. Mas isso não está relacionado com o modelo mental que o usuário tem do website, essa confusão está ligada ao modelo mental que o usuário tem do aparelho e de como este interage com um website.

Portanto, respondendo sua pergunta, acredito que o design deve ser específico para cada aparelho, mas isso porque o modelo mental sobre o aparelho é diferente e não por causa do modelo mental sobre o website.

Entrevistador: Seria correto concluir que os modelos mentais tendem a ser dependentes dos aparelhos?

Norman: Não. É melhor dizer que os modelos mentais são sensíveis ao contexto. O modelo que eu uso depende do contexto. Quando eu dirijo, provavelmente tenho um grande número de modelos mentais envolvidos. Eu tenho um modelo de como o rádio funciona, outro modelo de como os freios funcionam e outro de como o volante funciona. Na verdade, foi preciso muito treino para entender como o modelo do volante trabalha junto com o modelo dos freios. Foi preciso um treinamento especial para compreender esse relacionamento. Por exemplo, a maioria das pessoas pensa que o acelerador faz o carro ir mais rápido, o volante faz as curvas e os freios diminuem a velocidade. É um conjunto de modelos mentais que nós temos sobre como dirigir. Esse conjunto é composto de modelos simples para o acelerador (aumentar ou não a velocidade), os freios (diminuir ou não a velocidade) e o volante (virar à esquerda ou à direta).

Bem, eu fiz um curso de dois dias e aprendi um jeito bem diferente de pensar sobre como dirigir, portanto, eu desenvolvi um modelo mental bem diferente. O acelerador, os freios e, de algum modo, o volante são meios de deslocar pesos. Se você está prestes a fazer uma curva, desacelerar um pouco ajuda pois desloca mais peso para as rodas da frente, desse modo, quando você fizer a curva terá menos chance de derrapar.

Entrevistador: Então, esse novo modelo mental mudou a forma com que você dirige?

Norman: Completamente. E se você falar com pilotos de corrida, eles vão falar sobre controle de peso e quantos centímetros do pneu estão em contato com a pista. Isso é que determina se você vai derrapar ou não. Se você realmente quiser fazer uma curva na máxima velocidade possível, quando você chegar ao final da curva, você vai querer derrapar de propósito, para isso você vai frear e virar com força o volante. Isso vai tirar o peso das rodas traseiras e fazer o carro derrapar, fazendo o carro ir um pouco mais rápido. Depois disso você tem que colocar o peso de volta nas rodas traseiras, e você faz isso tomando uma direção reta e acelerando. Portanto, existe um intenso uso desse modelo de deslocamento de peso para os pilotos profissionais.

Entrevistador: Você acho que essa seria uma forma apropriada de ensinar motoristas iniciantes? Deve-se ensinar diretamente o modelo mental correto?

Norman: Não, pode ser uma péssima idéia ensinar motoristas iniciantes assim. Deixe-me explicar uma coisa. Outro exemplo. Você foi provavelmente ensinado e sabe o que a fazer quando o carro derrapa.

Entrevistador: Sim, fui ensinado a virar o volante quando o carro derrapa.

Norman: Mas eu acredito que não ensinaram a você que existem dois tipos de derrapagem. Com resultado, você tem um modelo incompleto sobre o que está acontecendo e se você derrapar, você descobrirá que o que você sabe não vai ajudar em nada. Primeiro, você provavelmente não sem lembraria e segundo, se você tentar usar o que você sabe, você faria a derrapagem para um lado mudar para outra na direção oposta – tão perigosa quanto. Passei quatro horas derrapando no curso que fiz. Primeiro fizemos leituras sobre as derrapagens. Depois fomos derrapar em grandes áreas pavimentadas que estavam molhadas e com óleo. Era fácil derrapar, e, portanto, experimentar e praticar. O ponto básico é que existem dois tipos de derrapagem. Você pode estar derrapando com as rodas dianteiras ou com as traseiras. Derrapar com as rodas dianteiras é chamado de sub-pilotagem e derrapar com as traseiras é chamado sobre-pilotagem. Chama-se sub-pilotagem porque quando as rodas da frente derrapam no momento que você tenta fazer a curva, o carro fica mais lento provavelmente. Se as rodas traseiras derrapam, você faz a curva mais fechada do que queria. Quando são as rodas dianteiras que estão derrapando, você precisa colocar mais peso na dianteira, portanto, frear ajuda. Se as rodas traseiras estão derrapando, frear é a pior coisa que você pode fazer. O que você precisa fazer é acelerar porque você precisa colocar mais peso nas rodas traseiras. Isso é consistente com o modelo. (Note que colocar isso em prática é difícil. Garanto que meu curso de dois dias não chegou nem perto de ser tempo bastante para aprender essas habilidades muito bem.)

Entrevistador: Por que você sugere não ensinar tudo isso a motoristas iniciantes para fazê-los bons motoristas desde o início?

Norman: Iniciantes já têm muitos problemas apenas para controlar o carro. Mas agora não estamos mais falando sobre modelos mentais, estamos falando sobre pedagogia.

Entrevistador: E essas duas coisas não estão relacionadas?

Norman: Eles estão relacionas, mas são tópicos diferentes. Pedagogia é como você ensina algo. Acho que o conhecimento deve ser ensinado quando for apropriado. se você ensinar algo antes da pessoa estar pronta, não será útil e pode ser prejudicial, porque isso pode fazer o assunto muito complicado. Motoristas deve primeiro aprender a mecânica de dirigir. Eles devem praticar, eles devem chegar a um nível de habilidade no qual não há mais uma preocupação em onde colocar as mãos e como sincronizar o volante com a troca de marchas, as luzes de sinalização e tudo mais que você tem que fazer. Todas essas informações básicas sobrecarregam motoristas novatos. Você tem que chegar ao ponto onde isso já é automático. Então você pode começar a falar sobre coisas mais complexas, como o que acontece quando as coisas dão errado.

Entrevistador: Então modelos conceituais complexos são gradualmente adquiridos através da instrução ou experiência?

Norman: Correto, se você quer aprender a pilotar aviões, o treinamento pode demorar cinco ou seis anos. Não se pode jogar tudo de uma vez nas pessoas. É preciso escolher o tempo apropriado.

Entrevistador: Agora eu gostaria de ligar esse tópico de modelos mentais a trabalhos mais recentes sobre design emocional. Se eu entendi corretamente, modelos mentais são algo cognitivo sobre entendimento e estar no controle. As emoções estão envolvidas no desenvolvimento dos modelos mentais? Tenho que me preocupar com isso enquanto designer?

Norman: Essa é uma pergunta interessante. Eu argumentei que a emoção não pode ser separada da cognição. Uma (a cognição), é entendimento e a outra (a emoção) é avaliação, julgamento. Eu ainda não pensei sobre esse relacionamento com modelos mentais, portanto, é uma boa pergunta. Acho que a resposta tem que ser sim, como designer você deve pensar sobre o relacionamento entre emoção e modelos mentais.

Meus colegas William Revelle, Andrew Ortony and eu na Northwestern Unviersity, desenvolvemos uma teoria sobre emoção e afetividade que tem três níveis (Ortony, Norman, & Revelle, no prelo). Eu escrevi sobre esse trabalho no meu livro sobre design (Norman, D. A., 2004), no qual eu renomeei os níveis em “visceral”, “comportamental” e “reflexivo”. Num artigo que acabei de escrever junto com Andrew Ortony (Norman, Donald A. & Ortony, 2003) nós afirmamos que o nível visceral é baseado nas percepções, o comportamental é baseado na expectativas, e o reflexivo é baseado no intelecto. Esses três níveis têm um papel muito diferente no projeto de produtos.

Deixe-me pensar sobre os papéis que eles podem ter em relação aos modelos mentais. O mais importante seriam as emoções baseadas nas expectativas e no intelecto, processamento nos níveis comportamental e reflexivo. Uma modelo mental fornece uma expectativa imediata sobre o que você acha que vai acontecer e o sistema emotivo vai avaliar isso positivamente (valores positivos) ou negativamente (valores negativos). Como resultado, você irá experimentar esperança ou ansiedade (esperança é o valor positivo e ansiedade o negativo).

Um exemplo trivial disso é quando dirijo meu carro em direção a um sinal de trânsito. Se eu suspeitar que ele irá ficar amarelo e depois vermelho antes que eu passo pelo cruzamento, eu fico tenso. Acho isso estranho e divertido – o fato de ficar tenso porque acho que a luz verde irá apagar antes que chegue lá. Essa é uma emoção baseada numa expectativa. Esse sentimento inicial é transformado numa emoção plena, dependendo do que realmente aconteça, se a expectativa se realizará ou não.

Considere o impacto de nossos sentimento no uso dos produtos. É bom quando esperamos algo ruim que não acontece e é ruim quando esperamos algo bom que acontece mesmo. Isso influencia o modo como sentimos se continuarmos usando um produto e pode influenciar nossas decisões (continuar a usar ou abandonar o produto).

No nível intelectual existe o cálculo das conseqüências. Isto é, vamos culpar o aparelho ou a nós mesmos? Eu ouvi um interessante estudo de caso sobre como um robô de entrega era usada em um hospital (She, 2004). Eles tiveram que removê-lo porque não funciona direito. Mas quando foi analisado porque o robô não funcionava direito, muitas vezes era porque culpavam de ter falhado mesmo quando ele estava trabalhando perfeitamente. Um exemplo foi quando o robô estava entregando remédios na estação das enfermeiras. O remédio estava trancado em um compartimento. O robô vai para o hospital, entra no elevador, vai para o terceiro andar, sai do elevador, vai para a estação das enfermeiras e espera por uma enfermeira para receber o remédio. Nesse exemplo, uma enfermeira digita uma senha e nada acontece. E ela pensa que o robô está quebrado, chama o pessoal do serviço e diz “Levem embora, não está funcionando de novo”. Acontece que ela estava digitando a senha errada. Mas ela estava culpando o robô. Por causa de numeroso incidentes como este, o robô teve de ser retirado. Isso é está relacionado com modelos mentais em vários aspectos. É um exemplo interessante de avaliação emocional e operação funcional.

Entrevistador: Será que num sistema no qual há máquinas e pessoas trabalhando para fazer um conjunto específico de tarefas são exigidos modelos mentais mais complexos, como um modelo metal par o grupo?

Norman: Sim, muitas dessas coisas estão ligadas ao social. Nesse caso, acho que eles não apresentaram o robô adequadamente. A apresentação do robô deveria ter sido tratada com algo social. Eles precisavam de melhor treinamento e acho que deveriam ter conhecido o robô de forma mais gradual. O robô deveria ter sido usado numa situação bem simples por alguns meses para fazer com que todos ficassem satisfeitos com ele, e depois ele deveria ter sido usado para fazer algo um pouco mais complexo e assim por diante; mas ao invés disso, eles tentaram usar o robô no hospital inteiro de uma vez só. como resultado, o robô não se adaptou à operação estrutural, social, organizacional do hospital. Não é de se admirar que tenha falhado.

Entrevistador: Nós devemos ter bons modelos mentais para qualquer contexto, isso não tem relação com máquinas necessariamente?

Norman: Certo, na verdade, tenho um modelo mental sobre como uma nova tecnologia deve ser introduzida nas instituições.

Entrevistador: Quando se está integrando novos sistemas dentro de sistemas existentes, nós devemos construir um modelo mental para essa situação.

Norman: Quando você me falou que trabalhava com engenheiros que diziam “O que é essa porcaria de modelo mental? O que importa é a performance”. Isso violou meu modelo mental sobre engenheiros. Esperava que os engenheiros fossem os primeiros a entender o conceito de modelos mentais, porque é isso que eles fazem em suas cabeças. Eles descobrem como as coisa funcionam nas suas cabeças. Fiquei surpreso em saber que os engenheiros tiveram problemas com a idéia de modelos mentais.

Entrevistador: Acho que a resistência aconteceu porque não era algo que podia ser observado, medida ou quantificado. Essa foi minha primeira impressão sobre o motivo que distanciou eles desse conceito. Foi uma boa maneira de medir ou mapear modelos mentais?

Norman: Coincidentemente, estava discutindo sobre isso ontem com um grupo de estudantes que estavam me perguntando sobre usabilidade, eles disseram “Usabilidade são só opiniões” e “O que é usabilidade, afinal?”. Eu estava tentando explicar-lhes que existia muito conhecimento e que não eram apenas opiniões.

O mesmo assunto surgiu com modelos mentais. Essa é uma crítica legítima. Não é realmente difícil entender o conceito de um modelo mental, especialmente para engenheiros. Mas as questões importantes remanescem. Pra que serve isso? O que eu faço com esse conceito? Acho que é isso que eles estavam perguntando. Por uma lado, os modelos mentais oferecem uma valiosa estrutura qualitativa para o design. Por outro, haveria um uso muito melhor se fosse possível quantificar. Desconheço qualquer forma de fazer isso.

Isso leva à questão sobre até onde o trabalho sobre modelos mentais chegou. Quando o conceito foi apresentado, era um tópico interessante, e um número de pessoas tentou fazer experimentos e estudos. Mas esses não foram muito longe, então o interesse se acabou. Pelo que sei, houve pouco, muito pouco trabalho no campo da psicologia experimental abordando modelos mentais. E isso não foi incorporado a nenhum trabalho quantitativo. Nesse aspecto, acho que a questão que o engenheiro lhe fez é legítima.

Entrevistador: Recentemente, estou tentando encontrar maneiras de medir e quantificar modelos mentais usando técnicas como cluster analysis (análise de conjuntos) e multi-dimensional scaling (escalonamento multi-dimensional). Por isso que essa pergunta é tão interessante para mim. Essa é uma das minhas linhas de pesquisa.

Norman: Acho que também tentaria uma medição comportamental. Se você acredita que as pessoas estão usando modelos, então elas devem ter uma interface de processo, e você deve encontrar uma evidência para isso. Eu estudaria o tempo de reação e erros de raciocínio – provavelmente erros sistemáticos que resultam do do uso de modelos particulares. Todos esses métodos, cluster analysis (análise de conjuntos), técnicas de categorização etc tem que ser usados. Seria muito bom incorporar qualquer resultado quantitativo num modelo forma como o ACT que Anderson emprega ou o GOMS. Seria interessante ver qual o papel que modelos mentais teriam nessas ferramentas de simulação.

Entrevistador: Muito obrigado pelo seu tempo.

Norman: De nada. Boa sorte com sua pesquisa.

Referências:
Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.

Norman, D. A., & Ortony, A. (2003, 12-13 November). Designers and users: Two perspectives on emotion and design. Ivrea, Italy. Symposium on foundations of interaction design.

Ortony, A., Norman, D. A., & Revelle, W. (In press). The role of affect and proto-affect in effective functioning. In J.-M. Fellous & M. A. Arbib (Eds.), Who Needs Emotions? The Brain Meets the Machine. New York: Oxford University Press.

She, Y. (2004). Exploring the adoption failure of an autonomous robot. Snow Mountain Ranch, Colorado. Human Computer Interaction Consortium. (She is a graduate student at Stanford University. Oral prsentation. No formal proceedings are published from this conference.)

Confira também a entrevista original em inglês.

Centro Pernambucano de Design: ajuda ou atrapalha?

Setembro 6, 2007 - Leave a Response

Cadeira RietveldHoje (06), às 19h, será realizado mais um Design com Designers, evento realizado pela APD-PE que visa fomentar a discussão em torno de tópicos relevantes para a área de design. Os convidados são o Centro Pernambucano de Design (CPD), que será representado por Luciene Torres, e o Centro de Design do Recife (CDR), representado por Raul Kawamura e Renata Galvão.

O CPD, que tem o Sebrae como associado e fundador, propõe-se, entre outras coisas, a dar suporte às demandas de design de micro e pequenas empresas, e também visa ?estimular e disseminar ações de design que incrementam o mercado.

Num recente pregão organizado pelo Sebrae para contratação de serviços de design, estava concorrendo o CPD com outras micro e pequenas empresas privadas, que atuam justamente no mercado de serviços de design.

O simples fato do CPD estar concorrendo já levantaria críticas dos demais profissionais do mercado. O CPD não somente participou, como também, no decorrer do pregão, baixou o valor dos seus serviços em mais de 80% (desde o valor inicial até o final).

Os demais designers/empresários presentes no pregão sentiram-se lesados e houve uma grande manifestação de repúdio na lista de discussão Design-PE, que congrega grande parte dos profissionais atuantes em Recife. Segundo o atual presidente do CPD, Ricardo Peixinho, o pregão foi anulado.

Para os que desejarem mais esclarecimentos do CPD, fica a dica: compareçam hoje às 19h no auditório da Livraria Cultura, que fica no Paço Alfândega no Bairro do Recife.

Como fazer a defesa de um projeto

Setembro 5, 2007 - Leave a Response

Por David Sleight
Traduzido por José Pirauá

Um dos maiores desafios que qualquer designer enfrenta é articular sua intuição. Explicar com clareza o como e o porquê do projeto – associando palavras a coisas que você acha óbvias – pode ser complicado. Agora tente fazer isso sob pressão, cara a cara com o seu patrão ou cliente que simplesmente não tem tempo para perder.

A boa notícia é que designers já têm o que é preciso para fazer uma apresentação sobre pressão. É algo intrínseco ao trabalho. Um bom design é iterativo, remove-se todo o desnecessário até restar apenas valores reais. Uma boa apresentação, independente do contexto, não tem grandes diferenças. Tudo que é preciso é praticar um pouco para manter o foco durante a reunião.

O sistema amigo
Como diz o velho ditado, a prática leva à perfeição. E não há muito a saber sobre praticar. Não é preciso arriscar a vida ou o projeto. Não é preciso reuniões formais. Apenas perguntar aos colegas “O que você acha?” é suficiente para começar.

Você não tem que concordar com tudo que ouvir. Use as questões dos seus colegas para ter uma visão diferente da sua, veja o trabalho sobre outras perspectivas. Ser detonado pela crítica de outro designer pode ajudar, apesar de ser pura crueldade. Contudo, é melhor escutar antes do que durante a apresentação.

Tente discutir racionalmente todas as críticas. Explique suas decisões. E nunca use “simplesmente funciona”. Pense mais em “esse layout conduz o olhar para as áreas mais importantes da página”. Chegar ao fundo dos porquês é a chave.

Lembre-se, só porque o design pode ser subjetivo não quer dizer que não existem bases. Em algum lugar lá no fundo, você está fazendo decisões enquanto projeta, sejam essas conscientes ou não. O truque é trazer essas decisões à tona.

Quando estiver listando os pontos da apresentação, concentre-se na utilidade como um caminho para explicar suas decisões para a platéia. (E não esqueça que a estética pode ter utilidade também!) Selecione elementos menos importantes no seu design e pergunte a si mesmo “pra que isso serve?”, melhor ainda “para que isso é útil ao usuário”. Se você se esforçar honestamente para responder essas perguntas e terminar sem palavras para respondê-las, é provável que você precise voltar ao rascunho.

Pronto em 30 segundos
Agora que você coletou informações construtivas, é hora de se acostumar a estar na berlinda. Pegue um relógio, veja os segundos passando e mantenha o seguinte princípio em mente: depois que você terminar seu discurso inicial, você só tem 30 segundos para responder a qualquer pergunta.

Dureza? É a realidade (30 segundos é muito mais tempo de conversa do que você pensa!). Às vezes você pode precisar de mais, em outras de menos. O mais importante, no fim das contas, é que grandes silêncios soam muito mal.

Nesse momento é que as informações que você coletou valem ouro. São grandes as chances das perguntas do seu cliente já haverem sido feitas por algum dos seus colegas. Usando os melhores pontos das conversas anteriores, e resumindo eles em algumas sentenças cada um, você estará pronto para lidar com os mais difíceis comentários. Novamente, pense no relógio quando estiver preparando a apresentação e tudo sairá bem.

Se existir algo verdadeiramente genial no seu design que faz com que você se derreta em elogios, é melhor evitar. É importante entender que uma conversa prolongada não é benéfica. Todos somos pessoas ocupadas. Mesmo na rara situação do seu projeto ser a coisa mais importante acontecendo, nunca será a única. Se o tempo extra for desejado, espere que seja requisitado.

Preparando o terreno
A próxima dica não é revolucionária em nada, mas pode ser esquecida com freqüência: separe um tempo para pesquisar sobre sua platéia, mesmo que seja só um pouco.

Você não deve entrar num jato armado sem saber que botões podem causar um incidente internacional, e você certamente não deve ir para uma reunião importante sem saber algo sobre sua audiência. É para o seu próprio bem que você deve descobrir o máximo possível sobre as pessoas que vão estar com você na mesa de reunião. O importante é saber o que é apropriado e diminuir a possibilidade de acontecerem imprevistos.

Existem grandes possibilidade de alguém já conhecer essas pessoas (é estatisticamente certo no caso de ser um cliente interno). Tente acessar a memória da instituição, começando pelo seu supervisor ou por um colega de trabalho. Eles já conhecem o cliente? Já lidaram com ele anteriormente? Caso não, eles poderão indicar alguém que sim. Se você for o chefe (sorte sua!), ou um autônomo, você já estará lidando com alguém da empresa que poderá fornecer referências.

Uma vez que você tenha encontrado sua fonte, investigue sobre coisas relacionadas ao comportamento em reuniões, negociações anteriores, histórias da empresa. Para que fique claro, não seja invasivo. Não há motivo para contratar um detetive particular ou elaborar um dossiê. Basta apenas o suficiente para dar uma noção de como proceder.

Agora que você já sabe alguma coisa sobre o cliente, não enlouqueça tentando antecipar as ações dele. Mantenha-se concentrado no temas principais. Uma forte reputação para uma abordagem conservadora? Quem sabe voltar a usar marcas dançando. Festa do pijama? Tudo bem, pense mais além. Essa previsão de bizarrices que estão por vir impede que você fique ofuscado por extravagâncias do cliente, como fazer reuniões na esteira do escritório (ria enquanto pode – é engraçado até acontecer com você). Imaginar cenários inusitados pode evitar que você fique sem ação diante de algo inesperado.

Resumindo
O mais importante de toda essa preparação é tornar você um melhor designer em todos os momentos, não apenas quando você está na berlinda. Desenvolver uma comunicação limpa e concisa é provavelmente uma das coisas mais importantes que você fará para a sua carreira.

Através da prática, você se tornará mais adepto do ajuste fino da abordagem ao público-alvo. Apesar de que os blocos fundamentais estarão sempre lá. Encontre a mensagem, depois a apresente à sua audiência com clareza e velocidade.